ショウタイム

ポケモンの構築記事とかを書いています。

晴天3犬バレット

 

こんにちは、ショウと申します。

今回は自分のレギュF集大成として、PJCS2024予選3回目から使い続けた晴れ構築を紹介したいと思います。

火力・耐久力共に優秀な古今3犬をベースに、多彩な攻め筋と技範囲を備えた対面構築です。(チーム名変え忘れた・・・)

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戦績

・PJCS2024予選3回目

61位で抜け

24-5(レート:1747.842)

1日目:〇〇〇×〇〇/〇〇〇

2日目:〇〇〇〇

3日目:×〇×〇〇×〇〇〇〇〇×/〇〇〇〇

4日目対戦なし

 

・PJCS2024本戦

158位で本戦抜けならず

11-9(レート:1521.361)

○××○×○○××○○○○○/×××○○×

 

構築経緯

2回目の予選が終了し、雪が結果を残していたため3回目の予選は炎タイプがキーになると考えていた。また、個人的にスタンか天候が環境の中心になると感じており(実際そんなことはなかったが・・・)どちらかを握ろうと考えていた。今までの経験上スタンは扱いに慣れておらず、また1回目はペリッパーブリジュラス、2回目はキュウコンフリーザーと天候パを扱ってきたため、ひとまず晴れを試そうというところからスタート。

ちょうどこのタイミングで、WCS2023シニアチャンピオンのシッティンさんが組んだ晴れ構築が公開されており、非常に魅力的だったため自分が扱いやすい形に改変して晴れ構築ver. 1を作成した。

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コータスエルフーンは基本的に片方を選出するが、どっちつかず感があるのと、全体的に晴れに依っているためエルフーンを選出すると低耐久なのに役割過多になってしまう点が気になった。個人的に天候役は手動ではなく場に出た時に天候を書き換えられる方が好みであったため天候役はコータスに一任し、また晴れを最大限活用するためランドロスを役割対象が近いウネルミナモに変更し、晴れ構築ver. 2を作成した。

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流石にドラゴン3枚ではハバタクカミが一貫しすぎているのと、晴れ聖炎を評価してウガツホムラをエンテイに入れ替えて細部を整えた。最終的な構築コンセプトは以下の通り。

 

サポートコータスと晴れアタッカーのエンテイ、ウネルミナモを軸に、

晴れパの天敵である雨パ対策としてタケルライコ

晴れシナジーがあるS操作要因としてBに厚く振ったハバタクカミ

を組み、襷が余っていたのでつよくてかっこいいパオジアンを入れて先制技の攻め筋を組み込んで完成。

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個別解説

コータス

 

特性:ひでり
性格:おだやか
持ち物:だっしゅつパック
テラス:ひこう
実数値:177(252)-×-161(4)-105-134(252+)-40
技:オーバーヒート / あくび / てだすけ / まもる

調整意図

ステータス:全方面に硬くしたかったためHD特化。大体何でも耐える。Sは最遅バレルより早く最遅ガチグマより遅い。

テラス:構築に浮いているポケモンがいない、かつ致命傷(化身ランドロスの地面技)を避けられればよいと考えた。意外と切ることがある。

持ち物:盤面コントロールの役割を重視。

役割:ひでり・あくび・脱出パックを活用した盤面コントロール、雑クッション

 

本構築の心臓であり最強の盤面コントローラー。場に出た時に晴れを展開できる最強特性を持つ。対天候パにおいては天候アタッカーか天候役を早く処理したいが、硬すぎる+脱出していくため容易には突破されない。試合序盤は厄介な相手にあくびを入れたり、オーバーヒートや相手の威嚇をトリガーに控えに戻り後ろの晴れアタッカーを無償着地させられる点が非常に優秀。後半は晴れの再展開や後に引けなくなった相手をあくびで眠らせて試合の詰めまでこなすことができる。先発で出すことが多いが、受けをこなせる貴重なポケモンであるため後ろから出すこともある。


エンテイ


特性:せいしんりょく
性格:いじっぱり
持ち物:とつげきチョッキ
テラス:くさ
実数値:209(148)-180(228+)-108(20)-99-109(108)-121(4)
技:せいなるほのお / しんそく / じだんだ / バークアウト

調整意図(じーまーこうさんが公開されていたものをそのままパクりました)

AぶっぱよりでD厚め

HB:A200悪ウーラオスの鉢巻暗黒強打確定耐え

HD:C177化身ランドロスの力ずく珠大地の力確定耐え

A:耐久調整の上できるだけ高く

テラス:元タイプと相性が良く、モロバレル、タケルライコ辺りを意識

持ち物:耐久力を上げて行動回数を稼げるようにチョッキ。特に役割対象の2体に押し負けないように。

役割:先発晴れアタッカー、神速、聖炎の火傷やバクアによるデバフ撒き

重要な役割対象:ハバタクカミ、タケルライコ

 

本構築1匹目の犬。晴れアタッカー、デバッファー、スイーパー何でもこなすオールラウンダー。特に晴れ聖炎の高火力押し付けや50%火傷が凄まじく優秀。相手のパオジアンやトルネロス、炎タイプのポケモンを処理できると草テラも切りやすくなり、裏目がない時は積極的に切っても良い。万能過ぎるため選出率は1番高かった。素早さよりも耐久が欲しかったので素早さはほぼ無振りだが、もし振るなら、ヒスイウインディカイリュー、準速ライコ、S振ってない水オーガポン辺りが意識するラインかなと感じた。

 

タケルライコ


特性:こだいかっせい
性格:ひかえめ
持ち物:オボンのみ
テラス:フェアリー
実数値:228(220)-×-116(36)-201(204+)-113(28)-98(20)
技:じんらい / 10まんボルト / りゅうせいぐん / まもる

(予選抜け時は、テラス:飛行、持ち物:磁石)

調整意図

Cをできるだけ高く、H=B=Dを意識。

H:4n

HB:A172パオジアンのつららおとし確定耐え

HD:C187のムーンフォース確定耐え、電気テラスライコの活性珠10万ボルトを妖テラ時に確定耐え

C:耐久調整の上できるだけ高く

S:S4振りライコ抜き抜き

テラス:テラス前後で弱点が一貫しない。電気にしたかったが、地面の一貫が気になるためフェアリーとし、持ち物含めて攻めではなく受け寄りの構成にした。

持ち物:色々試したが、特にトルネウーラに対して居座り続けられるのが役割的に重要であると考え、オボンのみを採用した。個人的に磁石だと火力の上がり幅が微妙で珠は過剰すぎる。電気テラスならありだと思う。

役割:迅雷、晴れ流星群、雑削り

重要な役割対象:トルネウーラ、合体寿司

 

本構築2匹目の犬。専らトルネウーラと合体寿司への電気打点として出していた。上記+トリル展開するとき+ウガツホムラ系以外の構築に対してはあまり選出出来ていないが、ライコがいないとそれらがキツすぎるため必須の枠だった。晴れ流星群と迅雷が強い。


ウネルミナモ


特性:こだいかっせい
性格:おくびょう
持ち物:おんみつマント
テラス:ほのお
実数値:175(4)-×-112(4)-176(244)-104(4)-177(252+)
技:ハイドロスチーム / りゅうせいぐん / かえんほうしゃ / まもる

調整意図

ステータス:S活性かつCSぶっぱ

テラス:専らハバタクカミと対面して引けない場合の保険。

持ち物:ガエンゴリラに有利で猫騙しを誘いやすいため。

役割:高速晴れアタッカー

重要な役割対象:ガエンゴリラ系スタン構築、炎タイプ

 

本構築3匹目の犬。広い技範囲と高い火力を備えた晴れエース。耐久はほぼ無振りだが、タイプが優秀でフリーズドライとフェアリー・ドラゴン技以外は大体1発耐えられる。メジャーな持ち物である珠を持っていないので、晴れや雨でハイドロスチームの火力が上がっていないと火力が無いが、基本晴れているので問題ない。

 

パオジアン


特性:わざわいのつるぎ
性格:いじっぱり
持ち物:きあいのタスキ
テラス:ステラ
実数値:155-189(252+)-101(4)-99-85-187(252)
技:アイススピナー / せいなるつるぎ / ふいうち / まもる

調整意図

ステータス:襷持ちのためASぶっぱ

テラス:対面構築なので、あと一押しの火力補強で縛れる範囲を広げるため。受け回しできる構築ならゴーストかなと個人的に思っている。

持ち物:特筆することのない行動保証アイテム。

役割:先発アタッカー、スイープ役

重要な役割対象:イエッサン、トルネランド、ブリジュラス

 

本構築4匹目の犬(??)ASが非常に高く、不意打ちまで持っているため何かしら盤面に傷跡を残すことができる必殺仕事人。氷技はPF系の構築が少し重いので対処を楽にできるアイススピナーを採用した。そのためゴツメ持ちやオーガポンに触りづらくなることと、特性で横のポケモンのBを下げてしまうことが難点。基本的にどんな場面でも出すことができるが、特性や先制技を活用するため、エンテイやライコの横に置けるとGood。詰めの盤面でコータスと並べて手助け攻撃で1体ずつ処理するようなこともできる。

 

ハバタクカミ


特性:こだいかっせい
性格:ひかえめ
持ち物:ようせいのハネ
テラス:フェアリー
実数値:159(228)-×-96(164)-171(4+)-156(4)-169(108)
技:ムーンフォース / マジカルシャイン / トリックルーム / まもる

調整意図

HB:A189パオジアンのつららおとし確定耐え、A200悪ウーラオスの暗黒強打確定耐え

S:最速101族(化身ランドロス)抜き

テラス:不意打ちの耐性を付けられて、火力補強もできる。ガチクレセへの役割を考えると草もありだと思う。

持ち物:拘らない火力補強アイテム。控えめ襷ハバタクカミくらいの火力になる。

役割:トリックルーム

重要な役割対象:ガチクレセ、エルフーン追い風アグロ

 

硬めのハバタクカミ。他にS操作が無いので追い風やトリル構築に対してトリックルームを展開することが主な役目。眼鏡ではないが流石にC活性があると火力が高く、雑削りで使うこともできる。相手視点だと持ち物が眼鏡に見えるはずなので守るはまず読まれない。2回目の予選後から流行っていたエルフーン追い風アグロ構築に初手トリックルームを決めることでイージーウィンできることが多かった。ただし思考停止トリックルーム裏目にもなり得るので注意。

 

振り返り

晴れを最大限活用したため、こちらのポケモンは常に1-2割増のスペックで戦うことができる。非常にパワーが高く、予選は楽々勝ち抜けることができたが、本戦を勝ち抜くには柔軟性が足りなかったと感じた。具体的に言うと交代ができず、相手の想定外の行動や出し負けをリカバリーできない(上位勢との対戦だと当然のようにキツいポケモンを選出される)。そのため初手の自由度と全体的な対応力が高いスタン系の構築や、何をしてくるのかわかりづらい構築は若干苦しい場面がある。またキツいポケモンは早めに処理したいが、相手に上手く躱されるとどんどんアドバンテージを取られてしまう。レギュレーションFは強いポケモンが非常に多く、何かしらキツい要素は相手の構築に存在してしまうため、その時の対戦でキーになるポケモンを把握した立ち回りや、読みを通していく大胆さが重要であると感じた。

 

ちなみにキツいポケモンは、ディンルー、オーガポン、ウガツホムラ、電気テラスライコ、C活性の眼鏡ハバカミ、スタン入りの水ウーラオス辺りで、

上記以外で構築単位だと、パオカイ、寿司が読みづらくて難しかった。

特に電気テラスのライコ、ウガツホムラを重いままにしてしまっていたのは反省点だが、個人的には全体を通して納得感のある仕上がりにできたのではないかと思う。

 

こうして見るとやっぱり自分は感覚的にポケモンをプレイしているなと感じる。ただ今年は、ただ対戦して終わりではなく、毎試合相手の構築と選出を記録し、負け試合は見直してどうすれば勝てたを考えて取り組む習慣を付けることができた。おかげで選出の幅を広げることができたし、構築の有利不利もはっきりと認識できるようになってきた。まだまだプレイヤーとして未熟ではあるがまた1年頑張っていきたい。

 

最後に、予選-本戦の間練習相手になってくれたはまんりさん、情報交換とホムラ、ライコを気前良く貸してくれたみとさん、そしてランクマで対戦してくれた皆さん、ありがとうございました。

来年も頑張りましょう!

VGC2023振り返り

こんにちは、ショウです。


2023年(レギュA-E)の構築と戦績、各タイムポイントで考えてたことを忘れないようにまとめておこうと思います。どの時期にどれくらいやってたかも見返せるようにランクマの対戦数とレートも載せておきます。

(レギュCから見てください。)



レギュレーションA

ランクマシーズン1

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特定の構築は無し。最終日はパオジアン+鉢巻竜テラドラパルトを使っていた。

SV発売後最初のシーズンということもあり、アクティブなプレイヤーが非常に多かった。

レート1842で1500位台は人多くないか・・・?


ランクマシーズン2

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2期目はFEエンゲージをやっていた()。神ゲーなので是非やって欲しい。


レギュレーションB

ランクマシーズン3・4

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新婚旅行(1週間)と海外出張(1週間)でバタバタしていたのもあってほとんどやっていない。

公式大会と異なるレギュレーションの時はサボりがち・・・


レギュレーションC

PJCS第1回予選

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今年はWCSが横浜かつJCS予選抜け総数450人ということでワンチャンを感じながらのSV初予選。とはいえ、対戦自体は昔からやっていたが真面目に公式大会に取り組んだのは剣盾1発目の予選以来というレベルで歴戦のプレイヤーという訳ではない。

150人抜けれるとは言っても流石に1回目はレベルが高く、また自分もプレイヤーとして未熟だったため惨敗。構築もよくわからない・・・

まあ自分の実力も鑑みて勝負するなら3回目になるだろうと考えていたため、そこまで落ち込んだりはしなかった。


PJCS第2回予選

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1回目の予選からの期間が短く、かつまたしても海外出張(1週間)でバタバタしていたため、構築を考える余裕がなかった。1回目の結果を踏まえても自分で考えるより人の構築をパクった方が良いだろうと判断し、テルさんが1回目の予選を通過した構築を丸パクリした。有難いことに立ち回りも動画で公開してくださっていたので、その通りに立ち回ることでそこそこ勝つことができ感動した。構築の中身・選出・立ち回りどれもしっかりと考えられており(当たり前)、非常に勉強になった。(テルさんの動画は見得です)

結果として予選を抜けることは出来なかったが、明らかにこの経験を通して実力が伸びたと感じた。


PJCS第3回予選

使用構築:災いのネズミ

31-9 1783 48位

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最終予選。今回はGWの最後ということで割と時間があった。確かこの頃はパオジアン+飛行テラバカイリューが結構多く、それを初見殺ししていた「ネズミ斬を使うイッカネズミの構築」の構築記事を偶然発見し、イッカコノヨ(・イッカサーフ)偽装ネズミ斬構築を自分なりに組んでみたところこれが上手くハマりそこそこの勝率を出すことができた。

コンセプトは、S活性カミの凍える風(当時は少なかった)で相手のSを下げ、イッカネズミでビートダウンしていくこと。コンセプト自体は単純だが、イッカコノヨやイッカサーフというややこしい並びに偽装したことも相まって通りやすかった。後発はクッション役のヘイラッシャとスイーパーとしてパオジアンを選出することが多かった。冒頭でも述べた通り自分の実力は高くはなかったが、クローズドシート形式で強い初見殺し性能があり、手に馴染む構築と偶然出会えたことによりなんと予選を抜けることができた。

ポケモン対戦人生初めての成功体験であり、予選を抜けたという事実がただただ嬉しかったし自信になった。ありがとうイッカネズミ。


ランクマシーズン5

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ひたすらイッカネズミの構築を使っていた。構築を変えるべきか迷ったが当時の自分にしては割と勝てていたし、他に使いこなせる構築案もなかったので構築は変えなかった。サーフゴーの枠だけどうしようか悩んでおり、ドドゲザンの時とジバコイルの時があった。


PJCS本戦

死。20連戦はやり抜くことができなかった。流石に何らかの救済措置があるだろうと途中で投げ出してしまったのは今思うと不誠実だったかもしれない。


PJCS本戦(再開催)

8-2 63位

予想通り再開催になったのでひとまず安堵。初見殺し戦術はまだまだ健在で何とか8-2することができた。レートによっては8-2でも抜けていない人がいたが本当に運よくギリギリで抜けることができた。(試合終了までゲーム画面で順位は確認していて、その時は64位内には入っていたが、実は画面が更新されていないだけだった。本当に危なかった・・・)


ランクマシーズン6

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引き続きネズミ斬を当てる練習をしていた。


PJCS2023決勝大会

〇/〇/×/〇/× Best32

現地大会。知り合いもゼロで知名度もないので一人で心細かったが会場に来られただけでも嬉しかった。

流石に決勝大会ともなると初見殺しも通用せず、これまでのように楽々勝つことはできなかったが、一旦様子を見たい時のヘイラッシャ、通れば強いサーフゴーも駆使して何とか勝つことができた。結構ランクマに潜っていたのに見たことのない構築が多く、レベルというか秘匿性?の高さを感じた。

改めて思い返すとこの頃は立ち回りもあまり深く考えて選択できていないことが多く、勝ち抜けたのは本当に運が良かったと思う。とはいえ、WCSの権利を獲得出来た上、Tシャツとキャップももらえて本当に嬉しかったし友人に自慢しまくった。初出場でここまでこれれば上々だったと思う。


ランクマシーズン7

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PJCS終了後はあまりやっていない。PJCS前は型バレのリスクもあったがここしか練習場所がなかったので関係なかった。(サブロム無し、SD無しなので)


レギュレーションD

てるフェス

使用構築:ガチクレセ(雪)

×◯◯/◯◯/◯◯/×◯×/××/◯◯ 51位

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初のオフ会、初のBO3。レギュレーションDになって環境が変わりすぎたのとWCSはやったことのないオープンチームシートBO3で、どこから手をつけていいのかわからなかったが、今年はポケパラなる大規模非公式大会が企画されていることもあり、意を決してオフ会に参加してみることにした。めっちゃ緊張した。

構築はひとまず解禁前から騒がれていたガチグマを主役にしたものを組んでみた。また、ガチグマミラーが多発しそうであったためガチグマに対面で強そうなユキノオーと浮いているフリーザーを入れ、雪運ゲーもできるようにしたガチクレセ(雪)とした。決勝トーナメントには進めなかったが、初めてのBO3だった割には比較的勝つことができ、また対戦相手数名にも好評をいただけたため自信になった。


ランクマシーズン8

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シーズン序盤はガチクレセで楽に勝てていたが流石に対策が進んでいると感じ、別の構築を色々試していた。しかし中々自分にあった構築に出会えず迷走していた。


WCS2023

Day1 ◯××/◯◯/×◯×/◯◯/×◯× ◯◯/×× 敗退

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最終的にWCSで使用したのはパオカイウーラ。強い構築ではあるが、当時の自分が結局使いこなせていなかったのとアグロ系の構築に鉄壁ドランというアンチシナジーなちょっとよくわからない感じになってしまい、勝ち切ることができなかった。また、日本では当時あまり見かけなかったが、海外選手のリキキリンの使用率が高くその点も逆風だった。

納得のいく構築を持っていけなかったのは悔しいが、出場できたこと自体が非常に良い経験・財産になった。ここまでの経験を通して今まで以上にポケモン対戦を好きになることができたと思う。次は仕上がった状態でWCSに出たい。


ランクマシーズン9
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WCSは勝てなかったがまだ終わりではない。今年はポケパラが企画されており、ランクマでも権利獲得のチャンスがあった。WCSで対戦した選手の構築から着想を得て組んだ構築「レギュD式壁コノヨザル(炎)」は自分史上一番強かった。ランクマでも初めてレート2000を超え8/31の夜に最高順位11位を記録できた。(その後連敗しポケパラの権利は獲得出来なかったが・・・)ランクマ最終日チャレは初めてだったが対戦相手のレベルが高すぎて震えた。


STAR BURST

チーム名:サウンドグッドメン

成績:Best6(個人9-3)

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はまんりさんとりょうまさんと3人で参加。チームでポケモン被りなしという特殊ルールが本当に面白かった(あまりチーム内でポケモンの割り振りは考えなかったが…)。構築は前シーズンで成績の良かった壁コノヨザルをそのまま使わせてもらった。想定外に順当に勝ち進むことができDay1を突破。Day2も激戦を制して決勝トーナメントまで進出することができた。決勝トーナメントは初戦で優勝チームに当たって負けてしまったが、umbraや今日ポケと同じ舞台に立てたり(直接対戦はしてないが…)、自分達の楽屋があったり中々できない経験ができて面白かった。りょうまさんに託したイイネイヌが配信卓に乗らなかったのだけが悔やまれる。


てるチャレオフ#16

Best16

予選:◯×◯/◯××/×◯◯/×◯◯/◯◯

決勝トーナメント:×◯◯/×◯×


引き続き壁コノヨで参戦。キツい構築は多かったが、おそらく相手も同じ気持ちだったと思う。ここまで使い込んだ練度の高さもあり、予選は順当に勝ち抜くことができ、決勝トーナメントへ。1戦目は2連サイドチェンジを決めて何とか勝てたが、2戦目は立ち回りで1手上を行かれて負けてしまった。あと少しポケパラ権利に届かずめちゃくちゃ悔しい思いをした。


ランクマシーズン10

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ずっと壁コノヨを練習していたが、DLCで若干環境が変わり全然勝てなくなってしまった。そこからの記憶は無い。


レギュレーションE

てるチャレ#16

予選:×◯×/◯◯/◯◯/◯◯/◯◯/×◯◯/××/×◯◯

決勝トーナメント:××

構築:強襲パオサンダー!
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前シーズンのランクマ沼から連れ出してくれたガラルサンダー構築で参加。この時はオーガポンやゴリランダーが流行っており、ガラルサンダーの飛行打点に注目したが上手く刺さってくれた。あまり使っている人のいないポケモンだったため、BO3においても動きが読まれずパオサンダーで蹂躙できる場面も多かった。しかし決勝トーナメントでは相手が上手くボコボコにされてしまった。


テラスクエア for ポケモンパラレルアリーナ

◯◯/××/◯××/◯××
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てるチャレで使った構築を少し変えて参戦したが今回は立ち回りが噛み合わず全然勝てなかった。この時は本当に弱かった・・・。WCSといい眼鏡ハバカミ不適合者かもしれない。


ポケパララストチャレンジ

予選:×◯×/×◯◯/◯◯/×◯×/◯◯/◯◯

決勝トーナメント:××
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ラスチャレはランクマで色々試した結果、普通のパオカイで参戦。ガラルサンダーよりウーラオスの方が強いと気づいた()。初戦負けてしまったがそこから巻き返し予選最下位で何とか決勝トーナメント進出。決勝トーナメントはキツい構築筆頭の壁ヌメルゴンと当たってしまいボコボコにされた。これにて自分のVGC2023は実質終幕となった。ここまで本当に楽しかった。ポケパラ関係者の方々には本当に感謝しかない。


ランクマシーズン11
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参加した大会で使った構築を練習していた。大会数が多かったため試合数も多め。WCS後くらいからレートを意識するようになったが1800ちょいくらいを彷徨いていることが多く、最終日にゴリゴリやるタイプではないので最終レートは1850くらいになりやすい気がする。


ランクマシーズン12・13

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ポケパラ後は全然やってない…

レギュFから頑張ります。


あとがき

2023年は初のPJCS、初のWCS、初のオフ会参加と初めての経験ばかりの1年でした。加えてWCSの日本開催やポケパラによる非公式大会の活性化など、運にも機会にも縁にも恵まれました。色んな経験を通してポケモン対戦の実力もSV初期と比較してかなりついたのではないかと思います。とはいえまだまだ未熟なところも多いので精進していきます。

2024年もWCS目指して頑張っていきますので、既に関わっていただいている方も、これから関わるかもしれない方もどうぞよろしくお願いします。

ではまたランクマで👋


キタカミの里モデル地巡り(岩手-青森)

こんにちは、ショウです。

 

11/23-26に3泊4日でポケモンSV DLC碧の仮面で登場した、キタカミの里のモデルになった(と思われる)東北地方(主に岩手県)に旅行に行ってきました。巡れたのは本当にごく一部かつ正しいモデル地かはわかりませんが…。

同じような旅行を考えている方の参考になれば…と思ったので旅程とか費用とかも詳しく書いてます(どちらかと言うとそっちがメイン)。

 

〇訪れた地

1日目

猊鼻渓(鬼角渓谷)

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http://www.geibikei.co.jp

観光時間:90分

川下りができ、季節によって様々な顔を見ることができる。(観光協会に所属している中で)日本最北端の川下りスポットらしい。ポケふたがある。

両側を岩に囲まれた川道を進んでいく感じが鬼角渓谷に似ている。ゲームで水の上を行く人はいないかもしれませんが…笑

 

2日目

北上駅

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名前だけ。スイリョクタウンほど田舎ではなくむしろ栄えていたので、街並みはモデルではなさそう(行ってないので北上市内がどうかはわからない)。

 

北上市鬼の館(オーガポン周り)

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https://www.city.kitakami.iwate.jp/life/soshikikarasagasu/oninoyakata/index.html

観光時間:60-120分

国内外の「鬼」に関する展示が盛りだくさんの博物館。

鬼剣舞は角の無い鬼の面を付けて踊るらしく、この面がオーガポンの3種類のお面を想起させる。鬼剣舞の衣装に描かれている紋がオーガポンの碧の面と似ている。

また、岩手県の名前の由来らしい鬼伝説に"悪さをしていた鬼が懲らしめられた後、もう悪さをしない約束として三ツ石に手形を残した"という内容に、3匹のともっことオーガポンの伝承っぽさを感じた。

 

3日目

龍泉洞(てらす池、ひやみず洞)

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http://www.iwate-ryusendo.jp

観光時間:90分

日本三大鍾乳洞の1つ。奥には巨大な地底湖がある。

洞内は1年を通して10℃前後に保たれており、(冬は暖かいが)夏は涼しいところにひやみず洞っぽさがある。鍾乳洞としてはかなり大きい部類らしく、内部が入り組んだ構造をしているところ、上下にも広がりがあるところ、も似ているかもしれない。

地底湖は幻想的な青色を呈しており、てらす池の幻想的な雰囲気とマッチしている。

 

〇旅程

11/23(木・祝)
9:40 東京駅 発

東北新幹線

12:22 一ノ関駅(岩手県) 着
↓コインロッカーに荷物預ける
12:46 一ノ関駅
↓JR大船渡線
13:18 猊鼻渓駅 着
↓徒歩10分程度で猊鼻渓川下り船着場へ
↓14:00-15:30 猊鼻渓川下り


17:08 猊鼻渓駅 発
↓ JR大船渡線

一ノ関駅で夕食後荷物回収し

JR東北本線に乗り換え

20:14 北上駅

 

ホテル:ホテルメッツ北上

ツインルーム素泊まり13860円

北上駅直結かつ綺麗でコスパ良し

https://www.hotelmets.jp/kitakami/

 

11/24(金)
9:00 北上駅
↓タクシー
9:20 鬼の館 着
↓観光後
↓隣のそば屋「神楽屋」(人気らしい)で昼食

12:20 鬼の館 発

↓タクシー

12:40 北上駅

13:25 北上駅
JR東北本線
14:14 盛岡駅
15:00 盛岡駅
↓ホテルのシャトルバス
15:30 盛岡つなぎ温泉 着

ホテル:盛岡つなぎ温泉 愛真館

別館和風モダンツインルーム(夕食・朝食あり)31350円

建物は古めだが別館は比較的新しく綺麗だった

ホテル自体に温泉は無いようだったが、大浴場があり温泉宿風

https://www.aishinkan.co.jp

 

11/25(土)
9:45 盛岡つなぎ温泉 発
↓ホテルのシャトルバス
10:15 盛岡駅
↓ホテルに荷物を預けて昼食
12:10 盛岡駅
JRバス東北早坂高原線
14:23 龍泉洞前 着
16:00 龍泉洞前 発
JRバス東北
18:13 盛岡駅

 

ホテル:リッチモンドホテル盛岡駅

コンパクトツインルームショートステイプラン15800円

3年前くらいにオープンしたばかりで綺麗かつ設備も良かった

https://richmondhotel.jp/morioka/

 

11/26(日)
8:50 盛岡駅
東北新幹線
9:49 新青森駅
9:58 新青森駅
↓JR奥羽本線
10:04 青森駅
↓コインロッカーに荷物預ける

↓周辺観光(ねぶたの家 ワ・ラッセ、青森ラブリッ

↓ジ、青森県観光物産館アスパム、A-FACTORY)
12:37 青森駅
↓市バス
13:02 三内丸山遺跡前 着
14:15 三内丸山遺跡前 発
↓市バス
14:50 青森駅
↓荷物回収
15:55 青森駅
JRバス東北
16:30青森空港
18:05 青森空港
JAL
19:30 羽田空港

 

〇旅行する上で気をつけた方が良さそうなポイント

・寒い。盛岡は雪が降り、青森は一面雪景色だった。

・全体的に公共交通機関の接続が悪く、待ち時間が発生しがち。

一ノ関駅猊鼻渓駅や一ノ関駅北上駅など一部区間Suicaが使えない。

北上駅⇔鬼の館のバス(おに丸号立花岩崎線)は月水木曜日のみの運行でそれ以外の日はタクシー(か車)で行く必要がある。

・鬼の館はちょいちょい休館日があるので事前に見ておいた方が良さそう。

龍泉洞は足場が悪い場所もあるので動きやすい格好で行くのが良い。

青森空港羽田空港ANAは運行してない。

 

〇費用

・交通費(1人分)

東京駅→一ノ関駅 13060円(東北新幹線)

一ノ関駅猊鼻渓駅 往復1020円

一ノ関駅北上駅 770円

北上駅⇔鬼の館 往復6520円(平和タクシー)

北上駅盛岡駅 858円

盛岡駅⇔盛岡つなぎ温泉 往復400円(ホテルのシャトルバス)

盛岡駅龍泉洞前 往復5420円(JRバス東北)

盛岡駅新青森駅 5440円(東北新幹線)

新青森駅青森駅 189円

青森駅三内丸山遺跡前 往復620円

青森駅青森空港 860円

青森空港羽田空港 19290円

 

計54447円

 

・宿泊費(2人分)

計61010円

 

・入場料など(1人分)

猊鼻渓川下り 1800円

鬼の館 500円

龍泉洞 1100円

ねぶたの家 ワ・ラッセ 620円

三内丸山遺跡 410円

 

計4430円

 

〇あとがき

無理やり巡った感があるので効率悪めかつ交通費高めになってしまった。

所謂聖地巡り的な旅行は初めての試みだったが、計画から実際の旅行まで楽しむことができた。あまり考察力が高くないので、表面的な部分しか読み取れないのが悔やまれるところ。

 

もう数週間後には藍の円盤が配信され、キタカミ熱も薄れてしまうかと思いますが、少しでも旅行を考えている方の参考になれば幸いです。

 

強襲!パオサンダー!

メモなので経緯と個別解説のみ。

 

構築名:強襲!パオサンダー!

構築実績:てるチャレ#16 6-2で予選抜け

 

 

1. 構築経緯

 環境に強い草(オーガポン、ゴリランダー、モロバレル)や格闘(ウーラオス)タイプのポケモンが多いことから飛行技が強いと感じた。そんな中強力な飛行技ブレイブバードを上からタイプ一致で打てて、かつ採用されがちな威嚇に対して非常に強く出られるガラルサンダーに着目し、ここを起点に構築を作成した。

 少し足りないガラルサンダーの火力を補強するためにパオジアンを採用し、パオサンダーを基本の並びとした。前のめりな並びになるため、トリックルームや先制技に屈しないようにトリル封印リキキリンを採用。続いてスイーパー兼猫騙し役として草テラゴリランダー、重めのフェアリー対策としてヒードランを採用。最後の一枠は厄介なイエアルマに強く、守る貫通の優秀な悪ウーラオスを採用していたが、テツノカイナが重すぎたため、てるチャレ直前に雑に強そうなドラパルトにした。ドラパルトとリキキリンの努力値配分はアルカナさんがSTAR BURSTで使用してたものを参考にした。

 

2. 個別解説

サンダー(ガラル)

特性:まけんき
性格:ようき
持ち物:こだわりスカーフ
テラス:ほのお
実数値:166(4)-177(252)-110-×-110-167(252+)
技:ブレイブバード / らいめいげり / じだんだ / とんぼがえり

 

 構築の軸。とにかく上を取るため最速だが微妙に火力が足りないこともしばしば。基本的にはブレイブバードを連打する。相手視点で何をしてくるのか分かりづらいのかあっさり相手のポケモンを倒せることも多く非常に良かった。硬めの相手には雷鳴蹴りでBダウンさせてパオジアンやゴリランダーの攻撃を重ねることでゴリ押すこともある。

 

パオジアン

特性:わざわいのつるぎ
性格:ようき
持ち物:きあいのタスキ
テラス:ゴースト
実数値:156(4)-172(252)-100-×-85-205(252+)
技:つららおとし / じごくづき / ふいうち / まもる

 

 普通のパオジアン。不毛な素早さ争いをしたくなかったため最速。環境にはまだ意地が多い印象だった。地獄づきは暁ガチグマやニンフィアハイパーボイスを封じれれば面白いかと思って採用したが、そんな機会は無く専ら命中安定の悪打点として使用した。悪ウーラやイーユイ、パオジアンによりダメージを与えたい場合は聖なる剣でも良い。

 

ドラパルト

特性:クリアボディ
性格:ようき
持ち物:こだわりハチマキ
テラス:ゴースト
実数値:163-172(252)-101(44)-×-95-207(212+)
技:ドラゴンアロー / ゴーストダイブ / テラバースト / とんぼがえり

 

 使い込んでいないためほぼベンチウォーマーだったが、パオドラパという強烈な並びを想起させることで初手を誘導しやすかったように思う。選出した試合は大体負けた。

 

ゴリランダー

特性:グラスメイカ
性格:いじっぱり
持ち物:オボンのみ
テラス:くさ
実数値:207(252)-194(252+)-110-×-90-106(4)
技:ウッドハンマー / グラススライダー / ちょうはつ / ねこだまし

 

 グラスラでスイープしていくのが主な役割なのでA特化草テラにしたが、多少場持ちを良くしたかったので持ち物はオボン。努力値効率は悪いが、ウッドハンマーを打つ都合上HPは多めにしたかったので全振り。なんやかんやグラスラは強かった。

 

ヒードラン

特性:もらいび
性格:ひかえめ
持ち物:とつげきチョッキ
テラス:フェアリー
実数値:198(252)-×-127(4)-189(172+)-127(4)-107(76)
技:ねっぷう / ラスターカノン / だいちのちから / テラバースト

 

 せっかくBDが高いのでHPは全振り。素早さはS4振りゴリランダーくらいは抜きたかったため実数値107にした。残りは特攻。技はどれも欲しかったので持ち物をチョッキとした。この構成だとヒードランミラーに強め。テラスは最近流行りかつ構築全体として環境に多いテツノカイナが重いのでフェアリーとした。

 

リキキリン

特性:テイルアーマー
性格:ひかえめ
持ち物:ゴツゴツメット
テラス:フェアリー
実数値:225(236)-×-119(228)-143(+)-96(44)-80
技:サイコキネシス / マジカルシャイン / ふういん / トリックルーム

 

 調整意図はあんまり把握していないが、思考停止HBぶっぱよりは良いかとアルカナさんのものを丸パクリした。きちんと役割を遂行してくれて強かった。テツノカイナに強めなのもgood。

レギュD式壁コノヨザル(炎)

 はじめまして、ショウと言います。

 初めての構築記事投稿ということもあり、見辛い点等あるかと思いますがご容赦ください。

 

 今回は自分がSTAR BURSTとてるチャレオフで使用し、BO1でもBO3でもある程度の結果を残せた壁コノヨザル構築について紹介したいと思います。

 

f:id:PokeSyoum23:20230923180420j:image

 

構築名:レギュD式壁コノヨザル(炎)

構築実績:

・ランクマダブルシーズン9(8月) 最終レート1964(100位)

・STAR BURST Best6(個人戦績total 9-3)

・てるるんチャレンジオフ#6 Best16

 

 

1. 構築経緯

 今年初めてWCSに出場した際、唯一スト負けしてポテンシャルを感じた+コノヨザルを使いたかったという理由から壁コノヨザル構築を組むことにしました。

 WCSで当たったのはDay1予選落ち後の3-3で迎えた最終ラウンドです。当時の相手は、クレッフィ、コノヨザル(炎テラス)、トリトドン、イッカネズミ、あと2体(忘れた)のような構築を使用されていました。

 個人的な使い易さを鑑みてクレッフィ→オーロンゲとし、耐性の優秀な炎テラスコノヨザルを主軸に据えた構築を組むこととしました。この際構築メンバーの役割は以下のように考えていました。

・オーロンゲ→壁役

・コノヨザル(炎テラス)→主役

トリトドン→水ウーラオス受け

・威嚇枠:合体ヘイラッシャを受け回す

・回復枠:コノヨザルが倒れないように

・自由枠

@3枠のポケモンの採用経緯を以下に記します。

 

・威嚇枠

 アタッカー性能も欲しいと考え、ヒスイウインディ、霊獣ランドロスが候補でした。結果として採用したのはスカーフ霊獣ランドロスです。採用理由は以下の通り。

・構築全体として中速のポケモンが多く一体くらいは上から殴れるポケモンが欲しい。この際ヒスイウインディより霊獣ランドロスの方がスカーフ適正がありそう。

・蜻蛉返りができ、オーロンゲの捨て台詞と合わせた威嚇回し性能が優秀。

・キツめなウーラオスやゴリランダーに対し、飛行テラバーストで打点がある。

・ヒスイウインディはタイプ的にテラスタルを切っていない際に4倍弱点で倒されやすい。

 

・回復枠

 構築を回しながら感じたことですが、この構築は如何にコノヨザルの行動回数を稼ぐかが重要となります。これを踏まえコノヨザル守り役として、イッカネズミ、モロバレルクレセリアが候補として上がりました。

・イッカネズミ

 (回復枠では無いですね)袋叩きコンボもあり非常に協力ですが、猫騙し・この指とまれなどで防がれたり、コノヨザルに攻撃を集中されて倒されがち。先発はオーロンゲで壁を貼る方が安定する。などの理由から外れました。

モロバレル

 サイクルを回す構築では無いため、モロバレルは合いませんでした。

クレセリア

 三日月の祈りによる回復、トリックルームによる素早さ操作、サイドチェンジによる盤面コントロールムーンフォースによる雑削り。炎テラスコノヨザルの弱点を透かせる浮遊。どの要素を取っても構築にハマっておりこの中ではクレセリアが採用となりました。

 

・自由枠

 8月のてるチャレ#15でアルベガ(@arubega_poke)さんが使用されていた技構成のヒードランを前々から使ってみたかったこともあり、取り敢えずこの枠に入れてみたところ、何か強かったのでそのまま採用になりました。

 タイプや種族値的に倒されにくく、マグマストームの試行回数を稼げて、構築単位でキツいウーラオスに対して妖テラバーストで打点がある点などが相性が良かったのかもしれません。ランドクレセドランの並びになるのも綺麗です。

 

2. 個別解説

 

オーロンゲ

特性:いたずらごころ
性格:しんちょう
持ち物:ひかりのねんど
テラス:ゴースト
実数値:202(252)-140-86(4)-×-139(252+)-80
技:リフレクター / ひかりのかべ / すてゼリフ / ソウルクラッシュ

 

 壁役。D特化にしていますがHBDにバランスよく振り分けた振り方でも問題ないと思います。どちらにしても火力補正が2つ以上かかった(眼鏡+妖テラスなど)ハバタクカミのムーンフォースは基本耐えません。

 トリルアタッカーになることも考慮しソウルクラッシュを入れています。ランクマ(BO1)レベルなら猫騙しでも良いと思います。

 必要最低限の壁を貼った後は捨て台詞でクレセリアに交代し、コノヨザルorヒードランが倒されない布陣を作ります。

 

コノヨザル

特性:まけんき
性格:いじっぱり
持ち物:たべのこし
テラス:ほのお
実数値:217(252)-154(36+)-112(92)-×-123(100)-114(28)
技:ドレインパンチ / ふんどのこぶし / ビルドアップ / まもる

 

調整意図

A:11nでお得かつ耐久無振りのイーユイをドレパンで確1

B:黒い眼鏡悪テラ意地ウーラオスの暗黒強打確定耐え

D:余り

S:準速バンギラス抜き(今の環境だとバンギラスはほとんどいないので、ただ個人的に好きなSラインというだけ)

 

 今回の主役。生半可な攻撃では倒されず、攻撃されるとどんどん火力が上がるため非常に壁と相性が良いです。

 相手を1,2発で倒せないときや相手が物理に寄った構築のときは積極的にビルドアップを積んでいきます。拘りアイテムかつ効果抜群の攻撃や集中攻撃にのみ気をつけて立ち回っていました。

 

トリトドン

特性:よびみず
性格:ずぶとい
持ち物:ゴツゴツメット
テラス:ほのお
実数値:218(252)-×-132(252+)-112-103(4)-59
技:だいちのちから / れいとうビーム / あくび / まもる

 

 ウーラオスインファイトでゴリ押され無いようB特化。存在していることが重要であるためこれで良いと思います。ただ持ち物に関して、ゴツメが決定打になることは少なかったので生存を安定させるリンドの実の方が良いかもしれません。

 相手の水ウーラオスを倒す算段がつくまではトリトドン生存を死守します。トリルアタッカーでもあるので、水ウーラオスが居なくても技が刺さっている場合は選出します。また水ウーラオス対策で選出したものの相手に居なかった場合はクッションにも使います。

 

ランドロス(れいじゅう)

特性:いかく
性格:いじっぱり
持ち物:こだわりスカーフ
テラス:ひこう
実数値:175(84)-188(44+)-127(132)-×-105(36)-138(212)
技:じだんだ / いわなだれ / テラバースト / とんぼがえり

 

H:16n-1

A:余り

B:黒い眼鏡悪テラ陽気ウーラオスの暗黒強打確定耐え

D:忘れました…

S:スカーフありで最速135族抜き

 

 壁関係なく汎用個体として育成していたものなので意味のわからない調整になっています。もう少しAに努力値を回してゴリランダーやサーフゴー辺りを確実に処理できるようにした方が強いと思います。基本威嚇回し要因としてしか使っていなかったのですが、もう少しこのポケモンを上手く使えていると勝てた試合もあったように思います。

 蜻蛉返りは「相手に打っても仕方無いな」みたいなときはコノヨザルに打つことで、守られ事故を防いで憤怒の火力を上げられます。

 

ヒードラン

特性:もらいび
性格:ずぶとい
持ち物:オボンのみ
テラス:フェアリー
実数値:198(252)-99-172(244+)-151(4)-127(4)-98(4)
技:マグマストーム / ヘビーボンバー / テラバースト / まもる

 

 ほぼB特化。WCSで使用していた鉄壁ドランを流用したためです。食べ残しがコノヨザルに取られているので雑に場持ちを良くできるオボンの実を持たせています。稀にヘビーボンバーを耐えてくるハバタクカミがいるため、性格は冷静でも良いと思います。

 壁下のヒードランは想像以上に硬いです。マグマストーム、打ちまくってください。専らウーラオス対策として選出していました。

 

クレセリア

特性:ふゆう
性格:ずぶとい
持ち物:ぼうじんゴーグル
テラス:フェアリー
実数値:227(252)-×-174(228+)-96(4)-143(20)-106(4)
技:ムーンフォース / みかづきのいのり / サイドチェンジ / トリックルーム

 

 基本的なHBクレセリアです。構築の耐久力を大幅に上げてくれます。相手のモロバレルに暴れられないように防塵ゴーグルを持たせています。

 構築全体として中速のポケモンが多いので基本的にトリックルームを展開します。注意点としてコノヨザルより素早さが低いのでモロバレルに対面した際は相手がトリル系の構築でもトリルを展開した方が動きやすいです。

 勝ち筋が見えるまでは極力三日月の祈りで味方を回復して布陣を崩されないようにします。暇なときはサイドチェンジしてコノヨザルに相手の攻撃を当てるか、コノヨザルにムーンフォースを打ちます。

 クレセリアに限ったことではないですが、相手の挑発持ちが構築単位で意外とキツいので早めに倒したいです。

 

3. 選出

 前提として、ウーラオスの型によって対処が異なるので、ランクマでは相手のウーラオスの型を読んでいく必要があります。どっちかわからない時はヒードランを出すことが多かったです。

 

基本選出

先発:オーロンゲ, コノヨザルorヒードラン

後発:トリトドンorランドロス, クレセリア

 

・コノヨザルorヒードラン

 悪ウーラオスがいるときは基本的にヒードランを選出します。それ以外は通りそうな方を選出します。

 どちらも対応力が広いので割とどちらでもやっていけます。テラスタルはこの枠に使うことが多いので、テラスタルを切る上で厄介なポケモンは意識しておきます。(コノヨザルで炎テラスを切るが相手にランドロスがいる、など)

トリトドンorランドロス

 相手に水ウーラオスがいる・雨構築・トリトドンがアタッカーとして刺さっている場合はトリトドンを選出します。それ以外はランドロスを選出します。

 

その他1

先発:オーロンゲ, ランドロス

後発:クレセリア, @1

 

・ランクマでヘイラッシャの特性を判別したいとき。@1はコノヨザルです。

・初手ゴリラウーラを意識するとき。@1は相手の構築に依ります。

 

その他2

オーロンゲ

コノヨザル, ヒードラン(いずれかを先発)

クレセリア

 

トリトドンランドロスも必要無いとき。

・悪ウーラ入りガチクレセなどコノヨザルもヒードランも選出せざるを得ないとき。

 

4. 感想

STAR BURST

 3人チーム戦でポケモン被り無し、オープンチームシートBO1という特殊なルールの大会です。ありがたいことにはまんり(@hamanrisub12345)さんに誘っていただき、りょうま(@ryoma9901_poke)さんと3人でチーム「サウンドグッドメン」として出場し決勝トーナメントまで駒を進めることができました。

 壁コノヨ構築は他の2人とポケモンを取り合うことも無いだろうということでランクマで使い慣れたこの構築を使わせていただきました。ランクマでも勝てていたのに、相手のウーラオスの型が分かっており、使用出来るポケモンにも制限がある、という条件の元では流石に無双状態でDay1は地割れヘイラッシャにしか負けませんでした。

 チーム戦に関しても非常に面白く、対戦後にチームで勝敗報告したり、仲間の対戦を応援している時間(Day2)はまさに学生時代の部活動のようでした。

 

てるチャレオフ

 オープンチームシートBO3の大会です。STAR BURSTとは異なり、全人類ウーラオスを使ってくるので壁構築にとっては非常に辛い環境でした…。どんな構築でもそうかもしれませんがかなり読みを通さないと行けない場面も多くしんどかったものの対戦自体はとても楽しむことができました。惜しくもポケパラの権利獲得には至りませんでしたが、ここまで使い込んできたお気に入りの構築で決勝トーナメントまで進めたのは嬉しかったですし、BO3でもやれることがわかって良かったです。

 

構築所感

 最後にこの構築記事のために思考を整理していて感じた壁構築の強み・弱みについてせっかくなので書いておこうと思います。ほんまかはわかりません。

◯強み

・安定感がありどんな構築に対しても同じような立ち回りで対応できる

・"致命傷"だけを避ければ良いため総合的に択勝ちしやすい

・(特にBO3において)対戦時間が長くなるため、相手の立ち回りの予測精度が上がる

◯弱み

・展開が遅くアグロ系の構築や積み構築に対して不利

・受け身になるので状態異常、ひるみ、急所で下振れやすい

 

 

 ここまで読んでいただきありがとうございました。壁構築は一旦閉まって別の構築を探しに行こうと思います。ランクマで当たった際にまだ壁構築を使っていたら「構築、見つからなかったんだな」と思ってください…。

 

 レヒレとガエンが解禁されたら最強になる予感…